În acordul Microsoft Activision, este în joc o lume viitoare

O mulțime așteaptă o prezentare video la standul Activision în timpul Electronic Entertainment Expo, cunoscut sub numele de E3, din Los Angeles, California.

Jonathan Alcorn | Reuters

A existat o oarecare ezitare în lumea tehnologică și a jocurilor de noroc, în ianuarie, când Microsoft a anunțat o înțelegere pentru a cumpăra Activision Blizzard, un important editor de jocuri video, pentru 68,7 miliarde de dolari. CEO-ul Microsoft, Satya Nadella, și-a încadrat cea mai mare achiziție de până acum ca un impuls pentru strategia de metaverse în creștere a companiei, chiar dacă Activision este cel mai bine cunoscut pentru jocurile de succes precum Call of Duty, World of Warcraft și Candy Crush. , dar nu datorită combinației dintre AR/VR și alte tehnologii care stau la baza metaversului în curs de dezvoltare.

Cu toate acestea, la o inspecție mai atentă, Microsoft ar putea fi acum mai bine plasat pentru a deveni lider atât în ​​domeniul metaversului, cât și al jocurilor. „Microsoft este extrem de bine poziționat pentru metavers”, a declarat recent analistul Bernstein Mark Moerdler pentru CNBC. „Dar nu cred asta [acquisition] era pur o unitate metaversă. Ei căutau, de asemenea, modalități mai mari de a câștiga profunzime și amploare în jocuri.”

Moerdler a anticipat că Microsoft ar putea cumpăra studiouri de jocuri mai mici, dar în cele din urmă „a decis că este mai bine să devină mare”. [purchase] împotriva multor micuți”, a spus el.

Acordul propus încă necesită aprobarea acționarilor și autorităților de reglementare din SUA și internaționale, iar încheierea este de așteptat să dureze până în iunie 2023.

Microsoft s-a jucat cu conceptul metavers în mesajele sale de achiziție, iar de acum până la încheierea timpurie a tranzacției, Microsoft vorbește în ceea ce privește un model bidirecțional. „Jocuri a fost cheia pentru Microsoft încă de la începuturile noastre ca companie”, a spus Nadella într-un e-mail către cei aproximativ 181.000 de angajați ai săi despre achiziție. „Astăzi, este cea mai mare și cea mai rapidă formă de divertisment, iar pe măsură ce lumea digitală și cea fizică se unesc, va juca un rol esențial în dezvoltarea platformelor metaverse”.

Nu există nicio îndoială că jocurile de noroc sunt o industrie atractivă și profitabilă. Piața globală a jocurilor de noroc a adus 180,3 miliarde de dolari în 2021, potrivit companiei de cercetare de piață Newzoo, care estimează că veniturile din jocuri vor crește vertiginos la 218,8 miliarde de dolari până în 2024. eMarketer a estimat că 2,96 de miliarde de oameni din întreaga lume au jucat jocuri digitale anul trecut, fie prin consolă, fie computer. sau dispozitiv mobil. dispozitiv și că cifra va ajunge la 3,09 miliarde în 2022, sau aproximativ o treime din populația planetei.

Activision Blizzard și Metaverse

Microsoft s-a aventurat pentru prima dată în jocurile video în 2001, odată cu lansarea consolei Xbox, aflată acum la a patra generație și bucurându-se de o creștere cu 14% a vânzărilor în trimestrul al treilea. Astăzi, divizia Microsoft Gaming, condusă de CEO Phil Spencer, cuprinde 23 de studiouri de software și game design și sute de jocuri. Serviciul de abonament Game Pass al diviziei are peste 25 de milioane de clienți, în timp ce aproape 10 milioane de oameni au transmis jocuri în flux pe serviciul Xbox Cloud Gaming.

În timp ce Activision nu se consideră un jucător în metavers, care este încă o lucrare în desfășurare cu diverse definiții, unul dintre jocurile lor video oferă un exemplu bun al modului în care funcționează. Blizzard a lansat World of Warcraft în 2004, când a fost studioul de jocuri care a fuzionat ulterior cu Activision în 2008.

„Este o lume virtuală [your avatar] ai putea face drumeții cu prietenii, ai construi un trib și ai face raiduri împreună. Acesta este metaversul”, a spus Mike Sepso, un fost director al entității combinate, care este acum CEO al Vindex, o platformă de infrastructură pentru esports.

Sepso indică alte câteva jocuri care încorporează elemente din metavers, inclusiv Roblox, Fortnite, Second Life și Minecraft de la Microsoft. Pe acele platforme, jucătorii se pot teleporta între milioane de jocuri, pot construi spații sociale virtuale și chiar pot participa la concerte, totul în timp ce cumpără lucruri virtuale pentru a îmbunătăți experiența. Cele mai multe dintre aceste tipuri de jocuri necesită căști și console VR, pe care Microsoft, cu hardware-ul HoloLens și Xbox, le favorizează.

Lumile virtuale din aceste jocuri s-ar putea să nu fie la înălțimea celor prezise de susținătorii metaversului, în care utilizatorii se scufundă prin realitatea mixtă în întâlniri de afaceri, vizite la doctor, vacanțe și tot felul de comerț electronic. Acolo este locul în care software-ul Microsoft, cloud computing, jocurile și tehnologiile virtuale poziționează bine compania. Și adăugarea capacităților de joc Activision nu face decât să vă îmbunătățească perspectiva.

„Cu siguranță văd [the metaverse] ca o extensie a ceea ce fac jocurile”, a declarat Spencer pentru Kara Swisher de la The New York Times pe podcastul ei Sway cu o săptămână înainte de anunțarea acordului. De exemplu, a spus el, dezvoltatorii de jocuri de la Microsoft își imaginează spații de lucru virtuale și unele dintre lucruri pe care le-au învățat în jocurile video despre oameni care se unesc pentru a coopera pentru a îndeplini sarcini.

Totuși, și ori de câte ori se va concretiza, metaversul va fi populat predominant de Generația Z și de generațiile ulterioare, care vor fi crescut exclusiv în lumea digitală, în special în jocuri. Potrivit unui studiu recent al jucătorilor din generația Z de către Razorfish și Vice Media Group, aceștia petrec de două ori mai mult timp petrecând cu prietenii în metavers decât în ​​viața reală. Mai mult de jumătate au spus că ar dori să experimenteze câștigarea de bani în metavers; 33% ar dori să experimenteze construirea unei cariere acolo; și 20% din bugetele lor de divertisment/agrement vor fi cheltuite pe achiziții din joc în următorii cinci ani.

Stocuri de tehnologie în corecție

În timp ce sectorul tehnologic trece printr-o corecție, Microsoft rămâne unul dintre cei mai puternici jucători ai săi după câștigurile din al treilea trimestru, iar cererea puternică pentru serviciile sale cloud și capabilitățile software, ambele componente de bază ale metaversului și afacerii jocurilor, îi influențează puterea operațională.

Activision a raportat venituri slabe în primul trimestru, afectate de cererea mai scăzută pentru ultimele sale jocuri Call of Duty, dar cel mai remarcabil investitor al său, Warren Buffett din Berkshire Hathaway, a crescut participația companiei sale, o mișcare de arbitraj prin fuziune, le-a spus el acționarilor Berkshire Hathaway. la recenta întâlnire anuală, pariând că achiziția propusă de Microsoft a companiei de jocuri video va fi finalizată.

Berkshire deține acum aproximativ 9,5% din acțiunile Activision.

Pe măsură ce tehnologia se prăbușește, prețul acțiunilor Activision a scăzut cu până la 20% sub oferta Microsoft de 95 USD per acțiune.

Clay Griffin, analist la MoffettNathanson, a spus că numerele mai slabe decât se așteptau din Call of Duty sunt dăunătoare pentru povestea fundamentală din spatele Activision. Dacă afacerea se prăbușește și Activision este forțată să renunțe de la sine, acțiunile vor fi probabil evaluate undeva la mijlocul celor 60 de dolari, dar Griffin nu se așteaptă să se întâmple asta.

„Din când în când văd un acord de arbitraj și o fac”, a spus Buffett. „Din când în când se pare că șansele sunt în favoarea noastră, dar suntem absolut siguri să pierdem bani din acea afacere, sume destul de mari de bani, în funcție de ceea ce se întâmplă dacă afacerea eșuează.”

„Nu știm ce va face Departamentul de Justiție, nu știm ce va face UE, nu știm ce vor face alte 30 de jurisdicții. Un lucru pe care îl știm este că Microsoft are banii”, Buffett. spus. agregat.

Microsoft și Activision au refuzat să comenteze.

Proprietatea viitorului jocurilor virtuale

Între timp, soarta actualului CEO al Activision, Bobby Kotick, este incertă. El face parte din două investigații federale separate, lansate anul trecut, de Comisia pentru Valori Mobiliare și Burse și Departamentul de Justiție, cu privire la modul în care compania a gestionat reclamațiile privind comportamentul sexual necorespunzător și discriminarea la locul de muncă de către angajați. În noiembrie, The Wall Street Journal a raportat că Kotick a gestionat greșit acuzațiile de abatere sexuală.

Problema a fost adusă în atenția lui Spencer înainte ca înțelegerea să fie anunțată. În noiembrie anul trecut, pe măsură ce titlurile au apărut, Bloomberg a raportat că le-a spus angajaților că este „deranjat și profund îngrijorat de evenimentele și acțiunile oribile” de la Activision Blizzard și că Microsoft „evaluează toate aspectele relației noastre cu Activision Blizzard și face ajustări proactive continue. . ” ca urmare.

De fapt, acesta a fost cam în aceeași perioadă în care Spencer și oficialii de top Microsoft au început să discute despre o înțelegere cu Activision.

„Când aceasta [Activision] încheie tranzacția, Microsoft Gaming va fi compania numărul trei de jocuri din lume după venituri, în spatele Tencent și Sony”, a spus Spencer în webcast-ul post-anunț cu analiștii din ianuarie. [then]Activision Blizzard și Microsoft Gaming vor continua să funcționeze independent”, a scris el într-o postare pe blog în acea zi. „Odată ce afacerea este încheiată, compania Activision Blizzard mă va anunța.”

„În majoritatea achizițiilor, conducerea de top pleacă”, a spus Moerdler. „În acest caz, este mai probabil”.

Luând în considerare nu numai cantitatea mare de IP de jocuri proprietare a Activision, ci și aproape 400 de milioane de jucători activi lunar, mulți dintre care deja cheltuiesc bani pe lumi virtuale și nu există atât de multe probleme cu achizițiile sau ambițiile pe care le va avea Spencer. Supraveghea.

„Această înțelegere rezolvă câteva probleme pentru Microsoft”, a spus Sepso. „În primul rând, adaugă o mulțime de IP grozave și bază de jucători serviciului lor Game Pass pe termen scurt. Pe termen lung, IP-ul respectiv se poate extinde în acest metavers principal. Îi pune într-o poziție de invidiat cu privire la cine va deține metavers.”

.

Add Comment